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 Sanctum Rubis: HALION

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fafa
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MessageSujet: Sanctum Rubis: HALION   Sanctum Rubis: HALION Icon_minitimeLun 5 Juil 2010 - 15:10

les doigts dans le noze ^^

points de vie
* 10 :
* 10 HM : 17 million
* 25 : 45 million
* 25 HM : 58 million

Durée avant berserk : 10 min

Composition du raid :
Mode 10 :
* 2 tanks
* 2 à 3 soigneurs
* 5 à 6 dps, équilibrés entre dps à distance et en mêlée.
* La composition ne change pas en mode Héroïque.

Mode 25 :
* 2 tanks
* 6 à 8 soigneurs
* 15 à 17 dps, équilibrés entre dps à distance et en mêlée.
* Il vous faudra un troisième tank en mode Héroïque.

Présentation :
Halion le destructeur du crépuscule est un combat en trois phases, il n'est pas très difficile en mode normal, cependant il l'est bien davantage en mode héroïque. Bien qu'il soit loin de concurrencer Arthas, l'on peut considérer qu'il s'agit du second combat en terme de difficulté à l'heure actuelle en mode héroïque, loin devant les autres boss de la Citadelle, ne serait ce que par les exigences d'équipement du raid.
Note : La stratégie du mode Héroïque n'étant pas encore établie de manière définitive, je me limiterai aux informations utiles et aux conseils sur les points concernant ce mode.
Halion est un dragon du crépuscule, ses deux écoles de dégâts magiques sont l'ombre et le feu, lui cependant ne possède aucune résistance particulière.
En bon dragon Halion possède évidemment un souffle en forme de cône frontal, et un coup de queue en forme de cône derrière lui, gardez bien ces spécificités en tête chaque fois que vous devez vous placer ou vous déplacer, ou lorsque le boss se déplace. Se trouver devant lui est souvent synonyme de mort, et se trouver derrière lui peut vous étourdir ce qui peut indirectement avoir de graves conséquences.
Le combat inaugure aussi quelques nouveautés encore jamais rencontrées sur d'autres combats de raid, mais aussi des mécanismes plus classiques. Une grosse partie du combat se joue sur la compréhension de ses différentes techniques et sur la façon dont il convient de les gérer.

Gestion des habilités de Halion

Toutes les phases :
* Précision du crépuscule : Halion gagne 5% de toucher et ses cibles perdent 20% d'esquive de manière passive. Ce mécanisme est similaire au debuff de la Citadelle sauf qu'il n'apparaît pas, il est caché mais bien présent. De fait les tanks prendront de très lourds dégâts, le seul moyen de contrer cette habilité est d'avoir des tanks très bien équipés et des soigneurs à niveau. (Du 264 en mode normal et du 277 en mode héroïque.)

Phase 1 et 3- Royaume Physique :
En dehors des attaques physiques du boss tous les dégâts sont ici de type feu.

* Frappe de météore : Une énorme sphère de feu tombe au sol et explose pour plus de 75,000 dégâts de feu. Heureusement quelques secondes avant l'impact des flammes et un rune de feu apparaissent au sol, ce qui donne largement le temps de s'en écarter. Après l'impact des flammes occupent le point d'impact et quatre lignes de feu parcourent la zone aléatoirement, il convient de les éviter les flammes infligeant de lourds dégâts. Cette technique ne cible normalement pas les joueurs au corps à corps si suffisamment de joueurs sont à distance.
Après quelques dizaines de secondes le feu prend fin.
Note : En mode 25 Héroïque des élémentaires de feu apparaissent dans les flammes. Un énorme Inferno vivant au centre et 8 Braises vivantes dans les lignes de feu. L'inferno possède une aura de feu infligeant 8000 dégâts dans les 15 mètres alentours toutes les quelques secondes et il renforce les braises vivantes si elles sont à portées, elles font donc plus mal et elles gagnent en point de vie.
De fait ils doivent être tankés séparément et à bonne distance, avec la priorité dps donnée à l'Inferno.

* Souffle de flammes : Un cône de feu de 45 mètres de portée devant Halion, seul le tank doit le subir.
* Combustion ardente : Halion va régulièrement poser un debuff aléatoirement sur un joueur du raid (hors tank) ce dot va infliger des dégâts à la cible et accumuler des charges, lorsque l'effet prend fin (si il est dissipé ou si il expire) il explose et pose une gigantesque aoe au sol qui persistera durant une longue période (environ une minute) la taille de l'Aoe dépend du nombre de charges. Sa taille est acceptable et gérable jusqu'a trois charges, mais à quatre elle devient particulièrement gênante. Il lui est possible de boucher plus d'un quart de la salle si elle est mal placée. Les joueurs ciblés par cette technique doivent vite rejoindre les bords de la salle ainsi la moitié de l'Aoe est en dehors de celle-ci.

Lorsque la combustion ardente est dissipée elle explose, ce qui projète à distance tous les joueurs à portée.
ATTENTION : Les techniques d'immunité comme le bloc de glace, le bouclier divin et la cape d'ombre font exploser la combustion ardente comme une dissipation.

Note : Attention les AoE sont présentes dans les deux royaumes en même temps, ne les placez pas n'importe où.
Note 2 : Ce debuff PEUT être dissipé par les techniques retirant les malédictions ET par celles dissipant la magie. Il peut donc être dissipé par un grand nombre de classes et de spécialisations, souvenez vous en !

* Combustion : Les joueurs passant dans l'Aoe de la combustion ardente accumulent un dot infligeant 7000 à 9000 dégâts de feu directement plus 2000 dégâts toutes les deux secondes par charge. La personne ayant la combustion ardente est quasi certaine de prendre au moins une ou deux charges du dot, il faudra donc lui assurer des soins conséquents.
* Portail vers le royaume du crépuscule : En fin de phase 1, à 75% de vie Halion se téléporte dans le royaume du crépuscule, laissant un portail la où il se trouvait. Cliquer dessus vous enverra en phase 2 dans le Royaume du crépuscule. Attention cliquer sur le portail fait immédiatement exploser votre combustion ardente, laisser une aoe sur le portail est la pire chose à faire.

Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.

Phase 2 et 3 - Royaume du Crépuscule :
En dehors des attaques physiques du boss tous les dégâts sont ici de type Ombre.

* Voile de pénombre : Halion possède un buff émettant une aura sur tous le raid présent dans le royaume du crépuscule. Elle inflige 6000 dégâts d'ombre toutes les deux secondes. Les dégâts sur le raid sont donc très importants, soigner tous les joueurs présent sera un défis pour les soigneurs en particulier lorsqu'ils devront gérer les autres habilités du boss les forçant à se déplacer.
* Tranchant d'ombre: Deux (quatre en mode héroïque) sphères d'ombre se déplacent en suivant le bord de la salle (elles font donc un cercle) elles se font face à face deux par deux.

Toutes les 30 secondes environ elles lanceront un rayon entre elles, celui-ci dure 10 secondes. Ce rayon inflige des dégâts extrêmes (50,000 dégâts par tick) donc même un tank ne peut le traverser ce qui veut dire que lui aussi devra tourner. De plus ce rayon reliant les sphères, il suit leur rotation, il balayent donc la zone. Lorsque votre boss mod vous indique l'imminence du rayon, assurez vous de ne pas être entre les sphères. Il est facile de savoir si une sphère est derrière vous simplement en regardant en face, si une sphère s'y trouve ce n'est pas bon !
En mode Héroïque les sphères sont séparées par un angle de 90°, les deux rayons forment donc une croix avec des angles perpendiculaires.
Dans tous les cas il vous faudra tourner avec le rayon pour ne pas finir découpé en petits morceaux, je vous déconseille de rester au centre, car les chances de toucher les rayons sont bien plus importantes, de plus puisque vous êtes plus rapide que le rayon il vous faudra régulièrement vous arrêter puis reprendre la course, ce qui vous empêchera d'incanter le moindre sort. Le meilleur compromis consiste à se tenir à mi distance entre Halion au centre et le bord de la salle, cela vous assurera une bonne distance de sécurité avec le rayon, tout en vous donnant le temps de lancer des sorts. Ce passage est le plus difficile pour les soigneurs car il leur faudra continuer de maintenir en vie le raid et le tank.
En mode normal la salle est simplement coupée en deux par le rayon, se placer et se déplacer est donc simple et les contraintes sont légères, mais en mode héroïque la salle est coupée en quatre quart, et Halion toujours tanké tournera au même rythme que vous, il vous faudra bien veiller à être dans les quarts sur les flancs de Halion et surtout pas dans les quarts avant et arrière.
Devant vous prendriez le souffle, derrière la queue vous assommerait et vous pourriez ne pas pouvoir éviter le rayon qui vous rattraperait alors.

* Souffle noir : Le principe est le même que pour le souffle de feu de la P1, mais ici les dégâts sont d'ombre, encore une fois seul le tank doit l'encaisser.
* Consomption d'âmes : Le principe est le même que pour la Combustion ardente de la P1 à quelques détails prêts. Ici l'aoe attire en son centre les joueurs à portée, je vous laisse imaginer le massacre si elle explose trop prêt du raid. Les dégâts sont ici d'ombre.

Note : Attention une consomption d'âmes sera envoyée par le boss PENDANT qu'il utilise la technique Tranchant de l'ombre. Le joueur ciblé devra donc rattraper la sphère devant lui tout en collant le bord, et alors il pourra se faire dissiper. Sinon le temps qu'il sorte de l'aoe en résultant, il se sera fait rattrapé par le précédent rayon.
Note 2 : Encore une fois la technique peut être dissipée par les sorts retirant les malédictions OU/ET la magie.

* Consomption : Cette fois, l'Aoe ne pose pas un Dot, mais elle ralenti les cibles en plus d'infliger 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Il est donc difficile d'en sortir. Ce qui expose la victime à davantage de dégâts de l'Aoe, et surtout aux Tranchants de l'ombre. De plus les dégâts de l'AoE additionnés au voile de pénombre sont vraiment susceptibles de tuer très rapidement un joueur ne recevant pas de soins importants.
Tip : Une bénédiction de liberté sur le joueur dans l'AoE lui permettra d'en sortir plus rapidement. Les classes possédant leurs propres techniques de déplacement se doivent de les utiliser : Transfert des mages, Sprint des voleurs et druides, charge/interception des guerriers, désengagement des chasseurs, téléportation des démonistes etc.
* Portail vers le monde physique : En fin de phase 2, à 50% de vie Halion ouvrira un portail vers le monde physique, la moitié du raid dont un tank et des soigneurs doit l'emprunter pour retourner dans le monde réel pour y affronter Halion. Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.

Phase 3 - Corporéalité : Phase 1 et 2 simultanée :
Ici les choses se compliquent, la moitié du raid est en phase 1 et l'autre en phase 2, Halion est présent en simultané dans les deux monde, et c'est aussi le cas des AoE dues aux Combustions ardentes et aux Consomption d'âmes, gardez bien cela à l'esprit.

* Corporéalité : Une version de Halion est présente dans le monde physique et une dans le monde du crépuscule, leur déplacement est indépendant mais leur vie est liée. Un pourcentage est indiqué en haut de l'écran, il vous donnera le taux de corporéalité de Halion. Le principe est en fait très simple :
Halion commence avec une corporéalité de 50%, le dps infligé par chaque raid est mesuré, et si un des deux dps est significativement plus important le pourcentage change.
Par exemple si les joueurs du monde du crépuscule ont un meilleur dps, la corporéalité de Halion passera à 60%. Il infligera et subira alors 20% de dégâts de moins dans le monde du crépuscule, en parallèle il infligera et subira 20% de dégâts supplémentaires dans le monde physique. L'inverse est aussi possible. Le problème étant que si Halion est trop poussé dans un monde ou l'autre, il tuera forcement le tank ce qui provoquera un wipe à court terme. À 100% de corporéalité Halion inflige et subit 400% de dégâts supplémentaires dans le monde physique.
L'objectif est donc d'avoir un dps de raid équilibré (quitte à stop dps ou à transférer un ou deux joueurs d'un monde à l'autre) pour le maintenir si possible à 50% de corporéalité. Une fourchette de 40 à 60% étant acceptable.
Chaque fois que l'état de la corporéalité change vous aurez droit à un avertissement du jeu via une émote.

Stratégie :
Note préliminaire : Attention l'aggro du boss est réinitialisée entre les phases, attention aux reprises dans les premières secondes.

Phase 1 - Monde réel : de 100% à 75% de vie
Placement :
La zone de combat est délimitée par le cercle de terre nue, après quelques secondes de combat un mur de flamme inoffensives mais impénétrables (quand elles ne buggent pas) établissent les limites de la "salle". Ceci est valable pour les trois phases.
En phase 1 le tank doit placer le boss contre les bords de la salle, en ayant lui même le dos aux flammes. Cela permet de ne pas avoir le souffle traversant la salle, et la queue est aussi moins gênante. De plus cela offre plus de place aux classes à distance pour gérer les Combustions et les météores. Si le tank doit déplacer le boss il a juste à reculer en suivant le cercle en gardant le dos collé aux flammes.

La phase 1 est très simple en mode normal, il suffit de bien gérer les météores et les combustions ardentes tout en faisant du dps sur le boss, c'est un combat classique pour le moment.
Les dps en mêlée doivent se tenir sur le flanc d'Halion si l'un d'eux est la cible de la Combustion ardente il doit traverser le boss et se placer contre le bord de la salle suffisamment loin des autres joueurs pour ne pas les toucher, tout en évitant la queue.
Les joueur à distance ont juste à se diriger vers le bord de la salle pour placer leur AoE, ils doivent aussi bien évidemment éviter les météores.

Lorsque Halion ouvre son portail le tank de la phase 2 doit immédiatement l'emprunter suivit de ses soigneurs, au bout de quelques secondes Halion devient actif et il tuera les joueurs du monde réel depuis le monde du crépuscule si il n'est pas tanké.

Phase 2 - Monde du crépuscule : de 75% à 50% de vie
Placement :
Halion est tanké au centre de la salle, le raid est réparti en deux groupes, chacun sur un flanc du boss. Les joueurs sont regroupés de chaque côté en limite de hitbox, pour permettre aux classes de mêlée de dps tout en permettant aux joueurs d'avoir des repères clairs pour les rotations dans la salle avec le Tranchant de l'ombre.
La phase 2 est donc rythmée par la rotation du raid dans le sens horaire, le raid prend de gros dégâts à cause de l'aura et les mouvements fréquents gênent les soins, c'est probablement la meilleure phase durant laquelle envoyer l'héroïsme / la soif de sang, juste après les Tranchants de l'ombre.
Lorsque les rayons commencent les joueurs doivent restés regroupés, et il leur faut tourner au même rythme que le tank pour ne pas se retrouver devant la queue ou la gueule de Halion.
Les joueurs affligés par la consomption d'âme doivent rejoindre au plus vite le bord de la salle avant d'être dissipés.
Attention si un joueur meurt durant cette phase son corps retourne dans le monde physique, et il ne pourra pas être ramené à la vie avant la phase 3.

Lorsqu'il atteint 50% de vie Halion ouvre un nouveau portail permanent par lequel il est possible de retourner dans le monde physique. Un tank prédéfini avec ses soigneurs et la moitié des dps du raid doivent donc l'emprunter, le tank doit être le premier à passer car le boss attaque le premier joueur à emprunter le portail si il est déjà actif.

Phase 3 - Corporéalité : de 50 à 0% de vie
Encore une fois, sachez que les placements du boss dans les deux monde n'est sont pas liés, pas plus que ses debuffs. Seule sa vie l'est.

Placement :
* Dans le Royaume du crépuscule : Le boss doit toujours être tanké au centre et les joueurs sur les flancs, il est conseillé de regrouper le raid sur un seul flanc en phase 3.
* Dans le Royaume physique : Il est possible de tanker le boss sur les bords de la salle, cependant comme les AoE sont présentes dans les deux mondes en simultané, il y a de fortes chances que les Aoe des joueurs du monde du crépuscule gênent le tank et les dps en mêlée, il est donc probablement plus sûr de tanker le boss au centre encore une fois, comme un dragon classique.

Faites attention à la répartition des joueurs, car les classes de mêlée devront rejoindre le bord pour placer leur combustion ardente, ils doivent rester à portée de dissipation et de soins.
La stratégie reste la même qu'en phase 1 et 2, chaque raid devant suivre les même rêgles que lors des phases précédentes en fonction du monde dans lequel ils se trouvent.

Quelques difficultés s'ajoutent évidemment au combat :
Les joueurs dans le monde physique devront toujours gérer les élémentaires de feu en mode 25 héroïque.
Les aoe doivent être bien placées sur les bords, les joueurs dans l'autre monde ne peuvent pas vous voir agir, et leur faire apparaître une aoe sous les pieds est probablement synonyme de wipe. Au total vous aurez donc deux fois plus d'AoE qu'en P1 ou qu'en P2.
Comme expliqué dans la section des habilités, la corporéalité vous force à équilibrer le dps entre les deux raids, veillez à bien répartir vos dps en fonction de votre composition. Si votre composition est suffisamment homogène vous pouvez tenter une optimisation dps physique d'un côté et une optimisation dps magique de l'autre, il n'y a cependant pas de solutions absolues dans ce cas, c'est à adapter en fonction de vos propres spécificités.
En cas de déséquilibre demandez aux joueurs d'un des groupes de ralentir le dps, ou faites passer un ou deux joueurs dans l'autre monde, cela devrait permettre de rétablir l'équilibre.
N'oubliez pas que la corporéalité doit être maintenue aussi proche que possible de 50%, à 40 et 60% la situation est toujours gérable, mais à 30 et 70% un des tanks risque fort de mourir car les dégâts qu'infligera le boss seront trop importants.
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