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 Le Guerrier TANK - La doc complete

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Tipoli
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MessageSujet: Le Guerrier TANK - La doc complete   Le Guerrier TANK - La doc complete Icon_minitimeVen 25 Jan 2008 - 20:09

Alors vous l'attendiez donc je vais la faire ici, La doc technique sur le Guerrier TANK

Je l'updaterai au fur et a mesure, car c'est long comme topic.


-------- Le Guerrier TANK -----------

1/ World Of Warcraft, le jeu.

Avant toute chose il est important de prendre en consideration certaines generalite sur le jeu.
WOW est un jeu qui est traduit en differentes langue et qui est assujeti aux problemes de bugs.
C'est pour ca qu'il est important de ne pas faire completement confiance a ce qui peut etre ecrit dans les pouvoirs in game.



1.1/ Les roles dans le jeu et le role du tank

En solo, un tank a un type de jeu tres special. On en reparlera plus tard.
En groupe, le tank trouve sa place parmis les pilier du groupe.

Un groupe de base (5) est constitué de :
- Un tank
- Un Heal
- Trois DPS (corps a corps, distant, magique)

Etant seul dans ce role dans un groupe, il est donc indispensable de ne pas pecher dans son role. Personne ne pourra rattraper ce role dans ce cas la.
Concernant les dps, si quelqu'un venait a manquer en puissance, les autres pourront toujours compenser et lisser le resultat.
Jouer un Tank c'est accepter un role important et difficile a jouer.

• Il parait assez evident quel est le role du Heal, il soigne le groupe et s'assure que tout le monde reste en vie.
• Les dps descendent les ennemis en les attaquant le plus possible.
• Le role du tank peut etre resumer a tenir les aggros, mais ne se resume pas qu'a ca.

Le Heal dispose d'une reserve de mana qui lui permet de healer pendant un certain temps. Plus son equipement s'ameliore, plus il aura de mana et plus il fera du heal fort. Chaque bonus en heal ne coute pas plus cher en mana et permet donc d'economiser sa mana.
Pour simplifier on dira que la mana du heal et un peu comme un sablier qu'on reinit a la regeneration de la mana.

On est dans une course contre la montre systematiquement.

Les DPS sont relativement variable. Pour ne pas rentrer dans le details ont dira que leurs equipement et leur gameplay leur permet de tuer un ennemi le plus vite possible.
Leur aptitude a donner des degats est souvent en contre partie d'une resistance. C'est la que le tank intervient.

Le tank lui dispose de point de vie quel que soit sa classe. Sa mana ou sa rage n'est la que pour lui permettre de maintenir l'attention de l'ennemi sur lui meme.
Cette capacite en vie lui permet d'encaisser des coups tout en donnant le temps necessaire au heal a caster un soin. Il est important pour lui de preserver sa vie le plus possible au travers de differents moyen dont on parlera plus tard.
Le tank doit profiter de sa resistance pour se preserver et pour preserver les dps pendant qu'ils attaquent. Il doit les proteger en maintenant l'attention de l'ennemi sur lui sachant que les degats genere bcp de menace.

N.B. : La menace est l'indice d'attention que l'ennemi porte a un joueur. Plus on genere de menace, plus l'ennemi aura tendance a venir vers vous.

En somme, le tank prend les coup, les dps tuent l'ennemi, le heal soigne tout le monde.

Plus le tank peut encaisser de coup, plus le pretre peut tenir longtemps et ainsi offrir aux dps le temps de tuer l'ennemi.

1.2/ Les differentes classe de Tank

• Le Guerrier.

C'est la classe qu'on abordera ici en profondeur. Le guerrier peut aussi donner du degat au corps a corps, on evoquera les possibiltes du guerrier on comparaison avec le TANKING.

• Le paladin.

Il s'agit d'une classe hybride. Trop souvent considerer comme une classe passe partout, il s'agit beaucoup plus d'une classe de support. Certainement une des classes les plus dur a jouer pour en tirer partie a 100%.
Le paladin peut etre specialise en soin, tank ou dps. On parlera du gameplay de paladin en tanking en comparaison avec le guerrier.

• Le druide

En mode ours le druide a des capacites de tanking, tres differentes du guerrier. Le druide est un peu comme le paladin. Une classe hybride.
On en parlera peut du fait du manque de connaissance que j'ai sur la question.


1.3/ Strategie de base en groupe de 3, 5, 10, 25 et 40 joueurs.

Les strategies et l'importance de chaque role se dillue au fur et a mesure qu'on monte en quantite de joueur.
Plus on a de joueur, plus le trio de base : tank-dps-heal perds de son interet. Les classes hybrides apportent tout leur support dans des grandes configuration.

• en groupe de 3
Le tank est le pilier, sa mort equivaut souvent a la mort du groupe.
Le dps doit assurer tout le travail de degats sur l'ennemi.
Le Heal assure tout le heal.

• en groupe de 5
Les roles commencent a prendre de l'ampleur car il reste 2 place de dps.
Le tank doit beaucoup plus faire attention a son travail d'aggro car il doit compenser 4 personnes.
De plus le tank doit etre concentrer sur un jeu plus reparti, prise d'aggro sauvage et accidentelle.
Une place de dps peut etre prise par une classe hybride pour apporter un support dans des situations plus specifiques.
On pourra meme avoir 2 tank sachant bien gerer leur vie. Il peuvent prendre la place d'un mouton ou d'un sort permettant d'immobiliser un trash mob.
Le 2e tanks rentrera dans le cadre des dps et devra avoir un set dps consequant. Ses dps seront compenser par un dps plus puissant.

• en groupe de 10
On aura en general 2 tanks dans cette situation. On les appelle MT pour Main Tank, avec un numero apres donnant un ordre de priorite.
MT1, MT2. En general le MT2 s'occupe des taches les plus difficiles, car il est souvent laisser avec un petit heal sur un mob pendant que le premier est sur un mob plus gros.
Le mt2 est souvent a tort choisi parmis les personnes etant moins bien equiper, alors qu'il devrait jsutement etre celui le mieux equiper, du moins en terme de diversite. Il doit etre le plus a meme de jouer tank et dps de maniere correct.
En effet, il doit etre capable de rentrer dans le rang des dps dans les situation ou 2 MT seraient inutile.
Etre MT2 ca demande plus souvent un tres bon gameplay qu'un bon stuff. Car le MT2 est plus souvent sur des trash que sur des boss et donc ne necessite pas une grande resistance.
Le MT1 est en general le meilleur aggroteur et le plus resistant. En effet, un mt1 n'a pas besoin de set dps. Il doit en revanche compenser l'aggro de tout les dps (de 4 a 6 dps pour 10 joueur) et il doit avoir une tres bonne resistance et technique pour encaisser des coups tres lourd. Il tank les boss.

A 10, tout peut arriver :
Tout MT s'engageant dans un raid devrait avoir une maitrise parfaite des techniques de tank de sa classe.
Il est aussi important d'avoir un bout de stuff RAID, on en reparlera plus tard.

• en groupe de 25
Sans rentrer dans le details, car ca depend enormement du raid en question, on peut avoir jusqu'a 4MT, qui devront pour la plupart du temps revoir stuff et talents pour correspondre a du RAID pur.

• en groupe de 40
On a en general 3-5MT, le MT1 meurt quasiment systematiquement, les autres MT sont la pour le remplacer apres sa mort. S'il s'agit d'instance (preBC) le stuff et les talents devront etre adapter, pour les worldboss, un stuff/talents type raid 10 correspondra.

1.4/ Savoir d'ou on vient pour savoir ou on va.

Avant BC, la defense et les autres valeurs n'existait quasiment pas. On priviligiait armure, endu et force, a partir de BC, on utilisera toute les valeurs. On en reparlera plus tard, mais il ne faut pas oublier ce point qui vient ajouter une complexite importante a la configuration de votre tank.

2/ Le Guerrier TANK

2.1/ Le B-A BA
Un guerrier tank est l'image principale qu'on a du tank. Beaucoup considere que le tank est meme un Guerrier spe protection.
Quand on joue un guerrier tank, il est important de comprendre les points suivants.
La rage est generer pendant le combat, par les degats que l'on donne et par ceux que l'on prends.
La rage disparait a la fin du combat. S'il me reste de la rage en fin de combat et que je ne suis pas en raid, mon gameplay a un probleme.
La rage = Pouvoir = Aggro, si j'ai de la rage j'ai de l'aggro.
Mon role est de tenir une aggro, pas de faire du degats. Bien a prendre en compte lors de la construction d'un arbre de talents.
Vous devez avoir differents stuff :
- Un stuff defense normal
Il est la base de votre stuff, il est souvent generaliste ou orienter vers parade ou blocage.
- Un stuff defense heroique
Il est specialiser dans parade ou blocage au choix selon le game play du joueur. Il est important d'eviter l'esquive qui ne genere pas de rage.
- Un stuff defense Raid
Il est la continuite de votre stuff heroique, il maintient votre majeur parade ou blocage, et prend on consideration la resilience et l'esquive. Un critique du prince de Kara, peut tomber a 7000-8000.
- Un stuff resistance (pour chaque elements si possible)
Un bon stuff de resistance sauve les fesses pour toute les situations ou l'on se bas contre de la magie. De base le guerrier tank n'a que peu d'absorption de magie. Il faut considerer 200 de resistance pour obtenir des resultats interessant. Dans certaine situation mixte (degats physique et magique) il sera utile de ne prendre que quelque pieces. Dans d'autre il faudra oublier les degats magiques. Par exemple : Le prince de kara peut taper en physique a 8000, mes ses degats magique depassent rarement le 2500.
- Un stuff DPS
Pour le farming en solo, pour le MT2, pour certains boss, certains mob, un set dps est indispensable. Pour un guerrier tank et donc spe protection, le critique est accessoire. En avoir un peu c'est bien, mais vous devez focus sur la puissance d'attaque, comme un sauvage. Ce set doit etre accompagner d'une arme 2 mains ou 2 armes a 1 mains. Dans cette derniere configuration, l'arme avec le plus gros DPS (quelque soit sa vitesse) devra etre placer en main droite. La main gauche voit ses dps diviser par 2.
J'ai un penchant pour le 2x1main.
Etre tank c'est pas une spe que l'on se met en level 70. C'est une enorme quantite de technique qui sont dur a maitriser et qui ne viennet pas avec une spe.
Le stuff c'est bien, mais le gameplay fait tout.
Le stuff ne fonctionne pas comme pour les dps tissus. Il existe beaucoup de bleu meilleur que de l'epique. Regarder bien les chiffres.

2.2/ Les talents

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